The Sinking City : enquêter dans une ville lovecraftienne

Un homme en imperméable et chapeau, tenant un pistolet, marche dans une rue inondée d'une ville sombre avec des lampadaires allumés et des bâtiments en ruines de chaque côté.

The Sinking City, jeu d’enquête en monde ouvert développé par Frogwares et sorti en 2019, transpose plusieurs thèmes lovecraftiens dans la ville fictive d’Oakmont, frappée par une inondation surnaturelle. Le joueur y incarne Charles Reed, détective privé qui doit suivre des pistes sans être constamment guidé. Le studio cite notamment L’Appel de Cthulhu et Le Cauchemar d’Innsmouth, mais le jeu ne se présente pas comme l’adaptation d’un récit unique : il reprend des motifs de Lovecraft pour les organiser autour de l’enquête, d’une ville hostile et des limites du savoir humain. L’analyse porte sur le jeu original de 2019, sans lui attribuer les caractéristiques d’un remaster ou d’une suite.

Oakmont, une ville submergée plutôt qu’un simple décor

Dans The Sinking City, Frogwares situe l’action à Oakmont, une ville fictive du Massachusetts frappée par une inondation d’apparence surnaturelle. La présentation officielle décrit un monde ouvert inspiré de l’univers de H. P. Lovecraft, où des forces étranges affectent la cité et l’esprit de ses habitants. Des rues sont envahies par les eaux et des créatures inquiétantes apparaissent dans ce paysage ravagé. L’exploration se fait à pied, en bateau ou en scaphandre : l’eau s’inscrit donc dans les déplacements autant que dans l’atmosphère.

Cette submersion fait plus que donner à la ville un aspect menaçant. Elle transforme un espace urbain familier en territoire difficile à lire et à parcourir. Le décor devient une composante de l’enquête : la progression dans Oakmont dépend aussi de la manière dont le joueur aborde une cité bouleversée par la catastrophe. Cette lecture rejoint une explication donnée par Frogwares dans un entretien de 2018. Le studio rapprochait alors la mer et le cosmos, deux immensités qui dissimulent des mystères à l’observation humaine. Dans le jeu, cette idée prend une forme concrète : l’eau recouvre des rues et fait d’Oakmont un lieu où le connu ne suffit plus à comprendre ce qui se passe.

La ville porte aussi une mémoire littéraire reconnaissable. Frogwares a indiqué que Le Cauchemar d’Innsmouth avait fortement influencé le monde du jeu, tandis que L’Appel de Cthulhu comptait parmi les œuvres principales consultées pour les personnages et l’histoire. La parenté tient aux motifs et à l’atmosphère revendiqués par le studio, non à la reprise exacte d’une intrigue. Oakmont est une création du jeu : elle ne doit pas être confondue avec Innsmouth, ni avec une ville réelle.

Charles Reed et une enquête sans itinéraire imposé

Le personnage principal, Charles Reed, est un détective privé. Frogwares le situe dans les années 1920 et le présente comme un vétéran de la Première Guerre mondiale, marqué par la disparition mystérieuse de l’USS Cyclops, navire sur lequel il a servi. Sa situation personnelle le place au contact d’une ville au bord de la folie, tandis que sa propre perception est elle aussi mise à l’épreuve. L’enquête consiste à rechercher l’origine de la calamité d’Oakmont et à comprendre les événements qui s’y rattachent.

La progression repose sur des pistes à suivre, des scènes de crime à examiner et des suspects à retrouver. Dans un entretien de 2019, Frogwares présente l’absence de guidage permanent comme un principe de conception : le joueur doit déterminer lui-même la prochaine étape, choisir où aller et décider qui accuser ou comment agir. L’enquête ne se réduit donc pas, dans l’intention du studio, à recevoir un indice puis à suivre un itinéraire imposé. Elle demande de prendre en charge la recherche et de décider de la suite à donner aux éléments découverts.

Cette conception s’inscrit dans le travail antérieur du studio sur ses jeux Sherlock Holmes. Dans un entretien de 2018, Frogwares évoquait la reconstitution d’événements, le palais mental, ainsi que la collecte, l’organisation et la résolution des indices. Ces outils donnent une place centrale au raisonnement : observer ne suffit pas, il faut aussi faire tenir ensemble des informations dispersées. Dans un récit d’horreur, cette activité a une portée particulière. Reconstituer une suite de faits peut éclairer une situation sans pour autant rendre le monde plus sûr ou pleinement compréhensible.

La fiche officielle du jeu indique que les affaires peuvent être résolues de plusieurs façons et que les actions du joueur influent sur les fins possibles. Ce principe donne un poids moral aux décisions plutôt que de ramener chaque enquête à une solution unique. Frogwares décrit un univers moralement ambigu, où les personnages ont leurs propres motivations. C’est une intention de conception formulée par le studio : elle distingue l’enquête d’un simple exercice de déduction, car le choix d’une conduite compte aussi dans la manière de traverser Oakmont.

Une influence de Lovecraft revendiquée, mais composite

Frogwares explique avoir préféré puiser dans plusieurs thèmes et récits de Lovecraft plutôt que de construire le jeu autour d’une seule nouvelle. Le studio cite notamment L’Appel de Cthulhu et Le Cauchemar d’Innsmouth, mais aussi des auteurs auxquels Lovecraft s’intéressait, comme Edgar Allan Poe et Robert W. Chambers. Cette démarche éclaire la forme hybride de The Sinking City : enquête policière, mystère surnaturel et horreur cosmique s’y rencontrent sans que le jeu se présente comme l’adaptation littérale d’un texte précis.

Le rapprochement avec Lovecraft se lit dans la tension entre le désir de connaissance et la menace que peut représenter ce que l’on découvre. Reed cherche à établir des liens et à retrouver une logique, mais la ville est troublée par des forces qui dépassent ses habitants. L’enquête devient alors le moyen d’approcher une vérité sans la rendre rassurante. C’est un ressort de l’horreur cosmique que le jeu prolonge à sa manière : comprendre davantage ne signifie pas nécessairement reprendre le contrôle.

Cette influence n’efface pas la part de création propre à Frogwares. Le studio assemble des références, puis les place dans un cadre interactif où l’exploration et les décisions du joueur comptent. L’intérêt de cette approche est de déplacer les motifs littéraires vers une activité concrète : parcourir une ville dévastée, recueillir des indices et décider comment poursuivre une affaire. La relation à Lovecraft est donc explicite, mais elle relève d’une réélaboration plutôt que d’une fidélité à une intrigue unique.

Reprendre Lovecraft sans reprendre ses opinions

L’héritage littéraire soulève aussi la question du contexte idéologique de Lovecraft. Frogwares dit connaître les opinions de l’auteur et affirme ne pas les soutenir. Le studio explique néanmoins avoir conservé des tensions raciales et des préjugés dans le jeu, dans une volonté de représenter les années 1920. Il présente également son univers comme moralement ambigu, avec des personnages aux motivations propres. Cette déclaration précise l’intention de conception : elle n’impose pas à elle seule une interprétation uniforme de chaque situation représentée.

La distinction entre influence littéraire et adhésion est importante. The Sinking City reprend des motifs d’inconnu et de forces qui excèdent l’échelle humaine, tout en construisant sa propre intrigue et ses propres choix. Les références à Lovecraft ne rendent pas le jeu équivalent à son œuvre : Frogwares sélectionne des thèmes, les déplace dans une enquête interactive et les articule à une ville conçue pour l’exploration. Le jeu original est ainsi une proposition inspirée de plusieurs récits, plutôt qu’une transposition fidèle d’un seul d’entre eux.

Un jeu d’enquête lovecraftien par sa méthode

La fiche Xbox indique le 27 juin 2019 comme date de sortie du jeu original. Cette date et les caractéristiques évoquées ici concernent cette édition, et ne permettent pas d’attribuer automatiquement le même contenu à un remaster ou à une suite. Pour comprendre la singularité de The Sinking City, le point décisif reste l’association entre enquête et atmosphère : la ville inondée donne une forme visible à l’inconnu, tandis que la recherche d’indices place le joueur dans une démarche active de compréhension.

Frogwares revendique des influences précises, notamment Le Cauchemar d’Innsmouth et L’Appel de Cthulhu, mais son jeu les transforme en une expérience structurée par les pistes, les choix et l’exploration d’Oakmont. C’est ce déplacement qui constitue son héritage lovecraftien : non pas rejouer une nouvelle scène par scène, mais faire de l’enquête le chemin vers une vérité dont la découverte ne garantit pas le retour à l’ordre.