
Alone in the Dark retrouve en 2024 le manoir de Derceto et les deux protagonistes du jeu de 1992, Emily Hartwood et Edward Carnby. Frédérick Raynal a rapproché après coup la peur du jeu original de la peur de l’inconnu chez Lovecraft. THQ Nordic, de son côté, revendique une horreur lovecraftienne pour la réinterprétation de 2024, qui raconte sa propre histoire.
En 1992, la peur commence derrière une porte
Dans son récit de la création du jeu publié par Ulyces, Frédérick Raynal raconte une idée de départ très simple : faire évoluer un personnage dans un vieux manoir et le mettre au défi d’en sortir vivant. Le cadre concentre l’attention sur ce que le joueur peut voir, sur les pièces qu’il lui reste à explorer et sur ce qu’un passage apparemment banal peut lui réserver. Raynal évoque notamment le travail de l’équipe sur les angles de caméra : il fallait donner assez d’informations pour s’orienter tout en préservant le trouble propre à une demeure qu’on découvre peu à peu.
Le créateur prend l’exemple d’une porte qui révèle un zombie lorsqu’on l’ouvre. Une fois cette surprise passée, la porte suivante peut faire hésiter le joueur avant même qu’un danger se manifeste. Raynal décrit le même effet à propos d’un parquet qui cède : l’accident ne se produit qu’une fois, mais il change la manière dont on regarde le sol par la suite. La peur vient alors autant de l’attente que de l’apparition du monstre.
Raynal cite Lovecraft en revenant sur l’accueil du jeu. Il rapproche ce qu’il a cherché à produire de la peur de l’inconnu décrite par l’écrivain. Le témoignage éclaire le résultat et la manière dont le créateur le comprend avec le recul. Il laisse ouverte la question d’éventuels emprunts précis à une nouvelle pendant la conception.
Les livres du manoir changent la façon d’explorer
Raynal raconte aussi avoir voulu donner au manoir une histoire que les images de l’époque ne pouvaient pas suggérer à elles seules. Le travail avec Hubert Chardot a permis de relier les situations, les énigmes et les déplacements prévus dans la demeure. Des textes et des livres ont ensuite trouvé leur place dans le jeu. Selon Raynal, ils installent une inquiétude diffuse et donnent parfois des indices sur la manière de franchir un obstacle.
Cette place de l’écrit compte dans le rapprochement avec l’horreur lovecraftienne. Pour le joueur, lire sert à comprendre les règles d’un lieu qui lui échappent au départ. Un objet ordinaire ou un détail aperçu en traversant une pièce peut devenir utile après avoir trouvé un indice. Raynal explique d’ailleurs que certains monstres peuvent être évités grâce à ce qu’on apprend dans les livres. La découverte du manoir se fait donc par allers-retours entre ce que l’on observe, ce que l’on lit et ce que l’on essaie.
Cette lecture du jeu permet de comprendre le lien avec la peur de l’inconnu sans ramener toute sa création à une seule influence. Dans le même témoignage, Raynal évoque la mise en scène des films d’horreur. Les cadrages, la circulation dans un lieu clos et l’attente devant une porte comptent autant pour expliquer cette forme de tension que le nom de Lovecraft.
Ce que 2024 reprend du premier Alone in the Dark
Dans son annonce publiée sur le PlayStation Blog, THQ Nordic nomme trois points de continuité avec 1992 : le manoir de Derceto, Emily Hartwood et Edward Carnby. Derceto revient sous une forme agrandie et transformée. Emily et Carnby sont tous deux jouables. Pour qui connaît le premier jeu, le nom de la demeure et celui des protagonistes offrent des points de repère immédiats, même si les pièces et les événements ne suivent pas le même parcours.
Plus largement, l’éditeur rattache des personnages, des lieux et des thèmes à l’ensemble de la trilogie des années 1990. Cette distinction est utile quand on compare les versions. On peut identifier Derceto, Emily et Carnby comme des retours du premier jeu, tandis que les autres références à la trilogie ne sont pas toutes attribuées à un épisode précis. La version de Pieces Interactive reste accessible sans connaître ces références.
Une nouvelle enquête pour Emily et Carnby
Le jeu de 2024 se déroule dans le Sud des États-Unis des années 1920. Emily Hartwood cherche son oncle disparu avec l’aide du détective privé Edward Carnby. Leur enquête les mène à Derceto, un établissement qui accueille des personnes en souffrance psychique. Des résidents difficiles à cerner, des créatures et des passages vers des mondes cauchemardesques font de la demeure le point de départ d’une enquête qui s’éloigne progressivement de ses repères ordinaires.
Le choix entre Emily et Carnby permet d’aborder les mystères de Derceto sous deux perspectives. La présentation officielle annonce des scènes et des niveaux différents selon le personnage. L’enjeu initial reste clair dans les deux cas : Emily a un lien personnel avec la disparition, et Carnby l’accompagne en tant qu’enquêteur. Cette différence de départ donne une raison narrative à la présence de deux parcours.
THQ Nordic présente le scénario de Mikael Hedberg comme une histoire originale et situe le jeu entre le gothique sudiste, le récit noir et l’horreur psychologique. La référence à Lovecraft décrit une partie de cette combinaison. L’éditeur ne désigne aucune nouvelle comme le modèle direct de l’intrigue. La manière dont une enquête familière ouvre sur des lieux et des menaces qui déjouent l’explication donne un sens concret à cette référence.
Deux manières de faire attendre le joueur
Dans les souvenirs de Raynal, le premier jeu joue avec les gestes qu’on répète en explorant. Marcher sur un parquet ou ouvrir une porte suffit à créer une attente après un premier incident. Les angles de caméra participent à cette hésitation. Raynal reconnaît que le joueur ne voit pas toujours ce qui se trouve devant la porte, alors que son personnage devrait pouvoir le voir. Ce décalage est à la fois une limite qu’il relève et un trait marquant de la façon dont on découvre les pièces.
La présentation du jeu de 2024 met davantage en avant le déroulement de l’enquête et les perspectives d’Emily et de Carnby. On attend autant une réponse sur la disparition que de savoir ce que cache le prochain passage. Les deux approches se rejoignent dans la manière de faire d’un lieu reconnaissable un espace dont on comprend progressivement les dangers. C’est là que la comparaison avec Lovecraft prend son sens : une demeure peut être familière dans son apparence tout en ouvrant sur quelque chose que ses visiteurs ne savent pas encore expliquer.



