La Nouvelle-Angleterre de Lovecraft, entre lieux réels et géographie fictive

Une ruelle pavée sombre avec des murs en pierre et en brique, éclairée par des lanternes à l'ancienne, une porte en bois entrouverte laissant échapper une lumière chaude, un chat noir au sol.

Chez Lovecraft, la Nouvelle-Angleterre mêle des lieux nommés sur une carte à des villes inventées qui en déplacent les contours. Boston offre le cas le plus précis : dans Pickman’s Model, ses quartiers, ses stations et ses rues composent un décor reconnaissable, tandis que les allées et les souterrains basculent dans la fiction. Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport sont, eux, des villes imaginaires parfois rapprochées de localités réelles, sans qu’on puisse les confondre avec elles. Cette distinction aide à lire la géographie lovecraftienne sans transformer une ressemblance en identification certaine.

Boston : une ville réelle mise en scène par Lovecraft

Dans Pickman’s Model, Boston n’est pas un nom vague posé sur un paysage gothique. La nouvelle multiplie les repères urbains : Park Street, South Station, Battery Street, Constitution Wharf, puis Charter Street, Hanover Street, Tremont Street, Beacon Street et Joy Street. Le récit construit ainsi le déplacement de Richard Upton Pickman et de son compagnon dans une ville identifiable. Mais ces noms ne livrent pas l’adresse de l’atelier : le narrateur ne retient pas les rues transversales et ne sait plus précisément par où ils sont passés.

Cette précision a une fonction littéraire. Les stations et les rues donnent d’abord au récit l’allure d’une expérience urbaine ordinaire. Puis le trajet s’écarte des repères familiers : il passe par des ruelles obscures, des portes anciennes et une cave où le réel semble se défaire. Boston ne sert donc pas seulement de décor. Sa géographie concrète rend plus troublante l’irruption de l’inexplicable, parce que celle-ci prend place au cœur d’un espace que le lecteur peut reconnaître comme une ville réelle.

Les lieux nommés ancrent la fiction, mais les passages qui conduisent jusqu’à l’atelier ne composent pas un itinéraire vérifiable. Le récit entretient ainsi un écart entre la ville familière et une destination qui échappe à la carte. Cet écart ne demande pas à être comblé par une adresse supposée : il participe à l’effet de la nouvelle.

North End et Back Bay : deux mémoires urbaines opposées

La nouvelle fait également de Boston une ville de contrastes. Pickman oppose le North End à Back Bay : il valorise le premier pour ses traditions accumulées et présente le second comme un quartier trop récent, trop artificiel pour avoir acquis une mémoire propre. Ce jugement appartient au personnage. Il exprime sa conception de l’art et de l’horreur, non une description neutre de l’histoire urbaine.

Dans son discours, l’ancienneté devient une matière fantastique. Pickman imagine que les maisons, les caves, les cimetières et les ruelles ont gardé la trace des vies passées. Il évoque aussi des tunnels souterrains reliant des maisons, un cimetière et la mer. Ces éléments alimentent son récit et motivent son installation dans une cave ; ils ne constituent pas, à eux seuls, une preuve historique sur Boston. Le lecteur voit d’abord un personnage construire une légende locale pour expliquer son art.

Le récit exploite cette tension entre des lieux authentiquement nommés et les croyances que Pickman leur attache. Au-dessus du sol, les quartiers se distinguent par leur apparence et l’ancienneté que le personnage leur prête ; sous terre, le réseau qu’il imagine ouvre une voie vers un monde caché. La ville réelle devient ainsi le support d’une géographie mentale : l’ancien quartier est investi d’une force que Pickman refuse aux rues récentes. Lovecraft transforme une opposition urbaine en opposition entre une surface moderne et un passé qui continuerait à agir.

La nouvelle met aussi en scène cette peur dans des lieux ordinaires de la ville moderne. Pickman imagine des créatures surgissant dans une station de métro, des monstres tapis dans les caves et des galeries sous Beacon Hill. Ces tableaux sont des œuvres fictives à l’intérieur de la nouvelle : ils ne décrivent pas des événements survenus à Boston. Leur effet vient précisément de leur voisinage avec des noms de lieux concrets. La peur n’est plus reléguée dans un ailleurs lointain ; elle s’insinue sous les rues que les personnages empruntent.

L’ancienneté de Boston, entre discours et légende

Les références historiques de Pickman’s Model doivent être lues en tenant compte de celui qui les prononce. Pickman évoque un moulin sur Copp’s Hill en 1632, puis affirme que la moitié des rues alors présentes avait été tracée avant 1650. Le texte rapporte les paroles du peintre : il ne les présente pas comme une vérification historique indépendante. Dans le récit, ces dates servent surtout à donner du poids à sa fascination pour les traces du passé.

Pickman convoque également Salem, les procès de sorcellerie et Cotton Mather. Ces références nourrissent son imaginaire et son discours sur les maisons anciennes, les souterrains et les forces qu’ils pourraient abriter. Le contraste entre histoire et fantastique ne repose donc pas sur une confirmation de chaque détail avancé par le personnage. Il naît plutôt de la façon dont celui-ci relie des noms et des traces du passé à une peur présente.

Cette manière de mêler repères historiques et légende locale donne à Boston une épaisseur particulière. La ville ne devient pas fantastique parce que chaque anecdote de Pickman serait avérée ; elle le devient parce que le personnage transforme l’ancienneté en signe d’une présence persistante. L’imaginaire s’installe dans l’intervalle entre ce qui est nommé et la signification inquiétante que Pickman lui attribue.

Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport : des villes fictives, des ressemblances prudentes

Boston n’est pas le seul mode de rapport entre Lovecraft et la géographie de la Nouvelle-Angleterre. Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport sont des villes fictives. Une FAQ consacrée au Mythe, hébergée sur le site H. P. Lovecraft, propose des équivalences possibles : Salem pour Arkham, avec une part de Providence ; plusieurs localités du Massachusetts pour Dunwich ; Gloucester et Newburyport pour Innsmouth ; Marblehead pour Kingsport. La même ressource avertit qu’il serait probablement erroné de prendre ces rapprochements au pied de la lettre.

Ces associations sont utiles comme pistes de lecture, pas comme certificats d’identité. Elles indiquent que l’imaginaire des villes fictives peut évoquer plusieurs lieux réels, ou combiner des impressions plutôt que transposer une localité entière. Le cas d’Arkham est particulièrement parlant : l’équivalence proposée avec Salem est nuancée par une référence à Providence. Réduire la ville inventée à Salem effacerait donc la complexité même de cette suggestion secondaire.

Il faut également séparer les ressemblances proposées après coup des lieux que Lovecraft nomme réellement. La FAQ rappelle que ses récits peuvent se dérouler dans des villes existantes et cite The Case of Charles Dexter Ward, situé principalement à Providence. Le fait qu’une ville fictive puisse rappeler une localité réelle ne signifie donc pas que toutes les villes de ses récits soient déguisées. Certaines sont inventées ; d’autres sont explicitement réelles ; et certains rapprochements restent des interprétations.

Pour Arkham, l’existence d’une ville fictive et de son univers universitaire ne doit pas être confondue avec Salem ou Providence. La Miskatonic University appartient à cet univers fictif : son nom contribue à donner à Arkham une cohérence de ville, mais ne prouve pas que celle-ci soit le portrait d’une localité particulière.

Lire la carte lovecraftienne sans la prendre pour un guide

Les lieux de Lovecraft gagnent à être lus selon trois niveaux. Le premier est celui des noms réels, comme Boston et ses rues dans Pickman’s Model. Le deuxième est celui des villes inventées, comme Arkham ou Innsmouth. Le troisième est celui des interprétations qui rapprochent ces cités fictives de plusieurs localités. Confondre ces niveaux conduit à transformer une suggestion en certitude ou une scène de fiction en description géographique.

Pickman’s Model montre aussi que des repères urbains n’ont pas besoin de conduire à une adresse retrouvable pour produire leur effet. La ville nommée donne au récit un ancrage concret, tandis que les ruelles et la cave ménagent une zone d’incertitude. L’horreur se déploie dans un espace proche du quotidien, sans que le lecteur puisse la ramener à un point précis de la carte.

À l’échelle de la Nouvelle-Angleterre, Lovecraft ne propose donc pas une carte secrète où chaque ville inventée aurait un double réel unique. Il fait cohabiter les noms de lieux existants, les paysages imaginaires et des rapprochements critiques à manier avec mesure. Boston montre comment une ville réelle peut être transformée de l’intérieur ; Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport illustrent une autre opération, celle de la fiction qui compose ses propres villes à partir d’échos régionaux. C’est dans cette coexistence, plutôt que dans la recherche d’équivalences exactes, que se dessine sa géographie inquiétante.

La chute de Pickman’s Model et la frontière du réel

Attention, spoiler : la fin de la nouvelle est révélée ci-dessous.

La cave et son vieux puits sont pris dans deux lectures concurrentes. Pickman les relie à son histoire de tunnels anciens ; le narrateur, lui, rapporte ce qu’il voit et entend, tandis que Pickman attribue les bruits à des rats. La révélation finale déplace cette hésitation : le papier que le narrateur a pris pour une photographie de décor montre en réalité le modèle de la créature peinte, devant le mur de la cave. Ce retournement fantastique donne une portée nouvelle à l’art de Pickman, mais ne transforme pas pour autant chacune de ses affirmations sur l’histoire de Boston en fait établi.

La fin distingue ainsi la géographie réelle du phénomène qui l’envahit. Les repères urbains restent ceux de Boston ; c’est leur voisinage avec l’atelier et l’image photographique qui fait basculer le récit. L’horreur ne demande pas que la ville soit fictive : elle surgit lorsque l’espace familier semble contenir quelque chose que les explications ordinaires ne suffisent plus à écarter.